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El tablero dispondrá de 2 clases de casillas.

  • Numérica: Como su nombre lo indican estas casillas poseen los números del 1 al 30 los cuales sirven para ver qué jugador va mas adelantado siendo el que vaya en la casilla más alta en de una misma vuelta en el tablero.
  • Trampa: Algunas casillas numéricas tendrán una breve descripción a estas casillas se les llama casillas trampa. Siguiendo la descripción en la casilla el jugador deberá realizar la acción.


Ejemplos de casillas Trampa:

  • Pinchaste tus ruedas: El jugador pierde un turno.
  • A los Pits!: El jugador puede tirar el dado 2 veces. Pueden contar los dados especiales con la siguiente condición (Si no lo a usado,  como también si ya lo repuso pasando el tiempo en el Pit Stop.)
  • Poca gasolina: El jugador tendrá un -2 que afectará el resultado del dado. ( Si en dado caso el número que el dado dio es 2 o 1 el jugador simplemente no retrocede, ni avanza) . El efecto dura 4 turnos.
  • N2O: El jugador obtiene un +2 que afectará el resultado del dado. Durante 2 turnos.
  • Sparco: Se anulan los efectos de las casillas anteriores a todos los jugadores.

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